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第五十二章 教研会上的较量

    第五十二章 教研会上的较量 (第1/3页)

    周五下午两点五十,学校第一会议室。长条会议桌两侧已坐了二十余人,各学科组长、教研组长、年级组长悉数到场,低声交谈。

    空气里有淡淡的茶香和纸张气味,混合着正式场合特有的微凝感。

    乐乐和苏晚坐在靠门一侧的列席位置,面前摊着笔记本和打印材料。

    三点整,刘主任和几位行政领导走进来。刘主任简单说明会议目的——探讨信息技术与学科教学深度融合的创新路径,特别是“游戏化学习”的可行性。他请提出具体方案的孙鹏先行介绍。

    孙鹏今天穿了熨帖的衬衫,显得格外精神。他走到前面,打开精心准备的PPT。

    首页标题是:“游戏化学习:开启德育与生涯教育新范式”。他语气自信,声音洪亮:

    “各位领导、老师,我们都知道,现在的学生是数字原生代。他们习惯互动,习惯即时反馈,习惯在充满趣味性和挑战性的环境中学习。而传统教学方式,在吸引和保持学生注意力方面,正面临挑战。”

    他切换PPT,展示《人生蓝图》华丽炫目的游戏截图和宣传片段。

    “为此,我深入调研了市场,重点考察了赵宇科创公司开发的《人生蓝图》。它在主流平台上线不到两月,下载量已突破五百万,用户评分4.8,深受年轻人喜爱。”

    他介绍了游戏核心玩法:玩家从校园到职场,面临无数“人生关键选择”,每个选择都有明确“属性”加成或惩罚,配以即时特效和语音反馈。

    “这款游戏最大优势是拥有清晰、即时的价值观反馈系统。学生做出符合主流价值观的选择,如‘勤奋学习’、‘诚实守信’,立刻就能获得‘知识’、‘诚信’等数值提升和游戏内正向激励。反之则受‘惩罚’。这种‘寓教于乐’方式,能让学生在沉浸体验中,自然树立正确的是非观。”

    接着,他抛出合作方案:学校以优惠价采购“教育定制版”(已去除直接付费点),在初一、高一年级的信息技术课和主题班会课试点;由他牵头,联合相关学科老师,基于游戏内容开发系列“生涯规划”与“道德与法治”校本课程;以此项目申报区、市级课题和“信息化教学特色校”荣誉。

    “引进成熟产品,可极大节省我们自主开发的时间和试错成本,快速打造我校在‘游戏化教学’领域的品牌标杆。”

    孙鹏陈述逻辑清晰,数据详实,愿景诱人。在座不少老师频频点头,低声交流,显然有些心动。

    刘主任也露出思索表情:“孙老师的方案很有前瞻性,调研扎实。其他老师有什么看法?”

    苏晚看了乐乐一眼,率先举手站起。

    “刘主任,各位老师,我是语文组苏晚。首先,我认同孙老师关于探索新教学形式、提高学生学习兴趣的理念。”苏晚语气平稳,走到前面,打开她准备的几页简单PPT。

    “不过,针对孙老师推荐的这款具体产品,我想提出几个可能需要审慎评估的问题。”

    她点开一张截图,用红圈标出游戏界面的“VIP等级”、“特权礼包”、“抽卡次数”等字样。

    “第一,产品的商业属性。尽管提到‘教育定制版’,但这产品的底层基因是商业游戏,拥有完整的、诱导深度参与和付费的数值与社交系统。即便是‘阉割版’,其核心玩法

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