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第115章 行业酒会

    第115章 行业酒会 (第2/3页)

具匹配什么规模的团队,管理成本和运营成本他心知肚明,什么时候出產品,竞爭力如何,这些都是远比游戏设计更复杂的问题。

    设计一个好玩的游戏,说简单也简单,说难也难。

    脑洞谁没有呢?

    值钱的不是脑洞,是把脑洞实现的能力,国內那么多写网络的,隨便挑几个还行的,都能给你拉一个庞大的世界观,设计200多个什么什么序列魔药,搞一堆练气筑基紫府元婴之类的设定出来。

    但要把这些做成游戏,难度不是一个数量级的。

    飞上九重天,一剑劈开一座山。放在里是一句话,做成3d游戏?那就是一大堆复杂的技术。

    玩家垂直运动能力越强,地图的製作成本就越高,因为站得高看得远,很多去不到的地方也非要做个大概出来,没办法偷懒,还极其容易露馅。

    而隨著玩家位置的升高,地图的可视距离怎么控制?缓存释放和再次读取要怎么协调?体积光和体积雾的漫反射会不会出bug?飞的太快贴图加载不过来怎么办?怎么设计山脉被劈开的特效?

    只做这短短一行字的特效,上百个技术人员的头髮就要被献祭掉。

    “先不说这游戏的画面表现了,它对性能的节省很恐怖,我用红米的机器都能跑满帧数,而且解析度是自適应的,电脑模擬器也能玩,4k的贴图它也有。”腾科副总裁感慨道。

    “是啊,我也研究了,它的包体才3g不到,压缩技术也很厉害。联网还不怎么耗费流量,我完全不清楚它是怎么做出来的。產能也很恐怖,开测也就半个多月,游戏的底层规则大改过一次,加了人物,扩了图。要说唯一的毛病,那可能就是伺服器技术还不太行,同时在线这块卡住了它的发展——”腾游老大点头道。

    “不能让它发展。我们的流量优势在它的画面技术和配置要求面前,毫无意义。”腾科副总裁斩钉截铁道。

    “是的是的——它要是配置要要求很高,只能旗舰机跑,我们还是不惧的,但它太亲民了,而且现在没收费项

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