第34章 游戏合作 (第1/3页)
“既然如此,那么就把游戏分部分出去吧,我们只需要对游戏公司进行控股,其它的股份送到别的游戏公司,用于和其他游戏公司交换持股。”方浩说道。
辉煌科技数据管理中心,投资十五亿元建立的网络数据中心已经完工,虽然所有的设备统统换了最新最好的。
网线也是拉了最高数据线,可是还是不能满足《世界大战》游戏数据的需要。
因为网络带宽由国家巨头掌控,私人没有成为通信服务商的机会,为此,方浩决定与国内几大游戏公司联合,增加网络带宽,避免网络拥堵。
在家里两台电脑的联网叫局域网,一个城市里面的网络叫城域网,更大范围的联网叫互联网。
这就是为什么局域网游戏可以承载告高速的数据传输,而大型3D游戏经常因为网络问题而维护,因为局域网的网络设备就是自己的电脑,只要电脑的配置够好,那么速度就越快,而且不需要付费。
但是互联网必须要通信服务商提供网络设备和管理,必须向通信服务商付费,这就是手机上网需要流量费用的原因。
互联网游戏实际上是用户的终端和通信服务商的主机构成局域网,和两台电脑的局域网是一个原理。
通信服务商将每一秒可传输的最大数据分为很多份,可以分配给很多的用户,这些用户有的传输数据速度快,有的传输数据速度慢,都是因为用户带宽不一样,带宽就是一秒内可传输的最大数据。
自然,网络速度还和通信服务商的网络设备有关,网络设备反应速度快,用户就感觉网速快。
如果同时上网的用户过多,理论上并不影响用户的网络速度,可是现实的服务商把同样的带宽分配给不同的用户,很多用户同时使用同一个带宽,一旦这些用户同时上网,那么我们就会觉得网络很卡,例如中午或者晚上下班之后速度慢,但是白天和晚上速度很快。
严格说起来,这违反了商业道德,就像把一件商品同时卖给几个人,但是国家并没有法律规范这些黑心的网络服务商。
这就是国内的网速比欧美的一些国家网络速度慢的原因。
如果方浩不扩大互联网的带宽,他的万人在线游戏注定就是一个废物。
是时候研究新一代网络了,方浩心中想到,5G已经在实验室出现,可是实在是太贵,如果万人在线游戏取得成功,将会获得大量的现金流,是时候进行通信的研究了。
中国四大骨干网是指中国的四大互联网骨干网,包括中国科技网(CSTNET)、中国公用计算机互联网(CHINANET/163)、中国教育和科研计算机网(CERNET)、中国金桥信息网(CHINAGBN)。
准确的说这四个不是互联网而是专网,很多人的对于互联网的理解就是可以接入网络。
从这里可以看出,这四个网络的组成都服务于大众,但由于不同机构的架构与服务不同人群而使用不同,如教育网,一般都在全国的学校内使用,里面的资
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