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第87章 韩秋雪的计算

    第87章 韩秋雪的计算 (第1/3页)

    阳光透过阳台的玻璃门,在地砖上切出一道笔直的明暗交界线。

    韩秋雪没有去上那节《操作系统》的专业选修课,让室友帮忙签到了。他坐在书桌前,桌面上摊开着五六张A4草稿纸。键盘被推到了显示器下方,手柄静静地放在一旁。

    他手里拿着一支黑色中性笔,正在纸上快速地画着受力分析图。

    纸张的最中央,画着一个代表支点的圆圈。一条直线从圆圈延伸出去,连接着一个长方形的方块。直线旁边标注着半径:( r = 2.5 m})。

    长方形方块旁边标注着基础质量:( m_0 = 85 kg})。

    这是【安息日】展开锁链后的物理模型。

    韩秋雪的笔尖在纸上游走,写下一行行公式。

    “基础状态下,挥动这口棺材的前摇长达1.2秒,极易被高敏捷怪物打断。”

    他在纸上写下第一步假设:m1=m0×(1−30%)=59.5 kg

    “启动【微重力】的减重效果,质量下降到59.5公斤。根据角动量守恒(L=m⋅r2⋅ω),当系统角动量不变而质量锐减时,角速度会代偿性暴增。挥舞的初速度将提升约42.8%,前摇缩短至0.7秒以内。”

    笔尖在纸上重重地点了一下,留下一个黑色的墨点。

    “但这不是关键。”

    韩秋雪的眼睛盯着纸面,大脑中模拟着游戏引擎的底层代码逻辑。

    在现实世界的物理学中,如果一个运动中的物体突然增加质量,为了维持动量守恒(p=m⋅v),它的速度必然会骤降。

    但这是游戏。有些引擎的动作游戏,在处理刚体碰撞时,采用的是逐帧计算。

    当一个物体的质量变量在某一帧被突然修改,而它的速度矢量还未被环境阻力衰减时,引擎会直接用新的质量和当前的速度,去计算下一帧的碰撞动能(Ek=2/1mv2)。

    这就是漏洞。这就是机制。

    韩秋雪在纸上写下第二步:m2=m0×(1+30%)=110.5 kg

    “在棺材以最大角速度旋转、即将命中目标的前一帧,解除减重,瞬间切换为加重。”

    “质量从59.5公斤,瞬间暴涨到110.5公斤。而速度,依然保持着减重状态下的极速。”

    韩秋雪在草稿纸的最下方,画了一个巨大的感叹号。

    “110.5公斤的生铁,以超越常规的加速度砸在怪物身上。基础动能直接翻了将近2.7倍。

    而在这个游戏的底层伤害公式里,一旦单次冲击力突破怪物的韧性阈值,就会触发‘碾压’的独立乘区。引擎最终计算出的瞬间破坏力,将是正常平A的五到六倍。

    这

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